Internationales Pool Billard Regulativ - Teil 1

Die Spielregeln - Teil 1

 

Allgemeines

1.1 Verantwortlichkeit des Spielers
1.2 Ausstoßen des Anstoßrechts
1.3 Der Gebrauch der Ausrüstung
1.4 Wiedereinsetzen der Kugeln
1.5 Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch (Ball in Hand)
1.6 Standard Ansagespiel
1.7 Zur Ruhe kommende Kugeln
1.8 Wiederherstellung einer Position
1.9 Störung von außerhalb
1.10 Veranlassen von Entscheidungen und Regelung von Protesten
1.11 Aufgabe
1.12 Patt

Die folgenden allgemeinen Spielregeln beziehen sich auf alle Spiele, die von ihnen abgedeckt werden, es sei denn, eine spezifische Regel widerspricht einer allgemeinen Regel. Zusätzlich zu den Spielregeln gibt es die WPA Spielregularien, die Dinge regeln, die sich nicht direkt auf das Spiel an sich beziehen. Hierunter fallen beispielsweise die Ausrüstungsspezifikationen oder die Organisation von Veranstaltungen

Die Poolbilliardspiele werden auf einem flachen Tisch gespielt, der mit einem Tuch bezogen und von Gummibanden umgeben ist. Der Spieler benutzt einen Stock (Queue), um die Weiße zu stoßen, die ihrerseits andere Kugeln anstößt. Ziel ist es, Objektkugeln in Löcher zu versenken, die sich in der Gummiumrandung des Tischs befinden. Welche Kugeln die jeweils anzuspielenden Objektkugeln sind, richtet sich nach der jeweiligen Spielform. Ebenso variieren die Bedingungen, wie ein Spiel gewonnen wird.

1.1 Verantwortlichkeit des Spielers

Es obliegt der Verantwortung des Spielers, alle Regeln, Regularien und Zeitpläne des Wettbewerbs zu kennen, in dem er sich befindet. Turnieroffizielle werden so gut wie möglich versuchen, alle Informationen, die das Turnier betreffen, den Spielern so früh und deutlich wie möglich zukommen zu lassen. Die letztendliche Verantwortung jedoch obliegt dem Spieler selber.

1.2 Ausstoßen des Anstoßrechts

Das Ausstoßen ist der erste Stoß des Spiels und bestimmt die Reihenfolge des Anstoßes.
Derjenige Spieler, der das Ausstoßen gewinnt, bestimmt wer beginnt.
Der Schiedsrichter legt je eine Kugel auf jede Seite des Tischs. Beide Kugeln liegen im Kopffeld, nahe der Kopflinie. Die Spieler stoßen ungefähr gleichzeitig ihre Kugel gegen die Fußbande, mit dem Ziel, dass sie - nachdem sie zur Ruhe gekommen ist - näher an der Kopfbande liegt als die gegnerische Kugel.
Das Ausstoßen ist regelwidrig und auf jeden Fall verloren, wenn die eigene Kugel:

a) Über die Tischmitte rollt;
b) Die Fußbande öfter als einmal berührt;
c) In eine Tasche fällt oder vom Tisch springt;
d) Eine Seitenbande berührt; oder
e) Die Kugel innerhalb einer Ecktasche hinter deren Kante zu liegen kommt.

Das Ausstoßen gilt auch dann als verloren, wenn jegliches Foul beim Spiel auf die Weiße begangen wird. Ausnahme sind Fouls wie beschrieben in 6.9 Sich noch bewegende Kugeln.
Die Spieler müssen das Ausstoßen wiederholen, wenn:

a) Ein Spieler seine Kugel erst dann stößt, nachdem die Kugel des Gegners schon die Fußbande berührt hat;
b) Der Schiedsrichter nicht bestimmen kann, welche der beiden Kugeln näher zur Kopfbande liegt; oder
c) Beide Spieler eine Regelwidrigkeit beim Ausstoßen begangen haben.

1.3 Der Gebrauch der Ausrüstung

Die Ausrüstung der Spieler muss den Anforderungen der Ausrüstungsspezifikationen der WPA entsprechen. Spieler dürfen grundsätzlich keine neuartigen Ausrüstungsgegenstände in einem Spiel benutzen. Die folgende Auflistung beschreibt u.a. den normalen Gebrauch. Falls sich ein Spieler unsicher ist über den bestimmten Gebrauch eines Ausrüstungsgegenstands, sollte er den dessen Gebrauch vorher mit der Turnierleitung abstimmen. Die Ausrüstung darf
nur für den Zweck benutzt werden, für den sie gedacht ist. (Siehe 6.16 Unsportliches Verhalten).

a) Queue – Der Spieler darf das Queue während eines Spiels wechseln. Dazu zählen sowohl Anstoßqueues als auch Jumpqueues und normale Spielqueues. Er kann entweder eine eingebaute Verlängerung oder einen Aufsatz benutzen, um die Länge des Queues zu vergrößern.
b) Kreide – Der Spieler darf Kreide benutzen, die ein Abrutschen beim Stoßen verhindern soll. Er kann seine eigene Kreide mitbringen und diese benutzen, solange die Farbe der Kreide zu der des Tuchs passt.
c) Hilfsqueue – Der Spieler darf bis zu maximal zwei Hilfsqueues benutzen, um das Queue während des Spiels zu erhöhen. Die Anordnung der Hilfsqueues obliegt dem Spieler. Er kann ein selbst mitgebrachtes Hilfsqueue benutzen, wenn dieses einem Standard-Hilfsqueue gleicht.
d) Handschuh – Der Spieler darf einen Handschuh benutzen, um den Griff und/oder die Gleitfähigkeit der Führhand zu verbessern.
e) Puder – Ein Spieler darf Puder in einem vernünftigen Maß benutzen. Das Maß liegt im Ermessen des Schiedsrichters.

1.4 Wiedereinsetzen der Kugeln

Kugeln werden wieder eingesetzt (auf den Tisch zurück gelegt), indem man sie auf der Längslinie (Mittellinie des Tischs) so nahe wie möglich zum Fußpunkt in Richtung der Fußbande hin aufbaut, ohne andere Kugeln zu berühren, die den Aufbau beeinträchtigen. Falls die wieder aufzubauende Kugel nicht auf den Fußpunkt gelegt werden kann, sollte sie (wenn möglich) press an eventuell im Weg liegende Kugeln gelegt werden. Ist jedoch die Weiße die Kugel, die den Aufbau behindert, so darf die wieder einzusetzende Kugel nicht press an die Weiße gelegt werden; ein kleiner Abstand muss gelassen werden. Falls der gesamte Raum hinter dem Fußpunkt in Richtung Fußbande von Kugeln belegt ist, werden die wieder einzusetzenden Kugeln oberhalb des Fußpunkts und so nah wie möglich an demselben aufgebaut.

1.5 Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch (Ball in Hand)

Bei einer Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch kann der Spieler die Weiße irgendwo auf der Spielfläche platzieren (siehe 8.1 Teile des Tischs) und kann die Weiße so lange bewegen und neu legen, bis er einen Stoß ausgeführt hat (Siehe die Definition 8.2 Stoß). Der Spieler darf jedes Teil seines Queues einschließlich der Pomeranze dazu benutzen, die Weiße zu verlegen; er darf jedoch keine nach vorne gerichtete Stoßbewegung dabei ausführen. Je nachdem, welches Spiel gerade gespielt wird, kann bei einigen Spielen und bei fast allen Anstößen das Verlegen der Weißen auf das Kopffeld begrenzt sein. Dann sind Regel 6.10 Falsches Positionieren der Weißen und 6.11 Unkorrektes Spiel aus dem Kopffeld einschlägig.
Wenn der sich am Tisch befindliche Spieler Lageverbesserung aus dem Kopffeld hat und sich alle für ihn rechtmäßigen Kugeln hinter der Kopflinie befinden, so kann der Spieler verlangen, dass die Kugel, die der Kopflinie am nächsten liegt, auf dem Fußpunkt aufgesetzt wird. Falls zwei oder mehr Kugeln gleichweit von der Kopflinie entfernt sind, darf der Spieler bestimmen, welche Kugel aufgesetzt wird. Eine Kugel, die sich exakt auf der Kopflinie befindet, ist spielbar.

1.6 Standard Ansagespiel

Bei Ansagespielen müssen sowohl die Kugel als auch die Tasche angesagt werden, es sei denn, beides ist offensichtlich. Alles Nähere, wie die Anzahl der anzulaufenden Banden oder eventuell andere Kugeln, die berührt oder versenkt werden, sind irrelevant. Nur eine Kugel darf pro Stoß angesagt werden. Damit ein angesagter Stoß zählt, muss der Schiedsrichter der Überzeugung sein, dass der Stoß so ausgeführt wurde wie er gedacht war. Falls also irgendwelche Unklarheiten entstehen könnten, z.B. durch Banden, Kombinationsstöße o.ä., sollte der Spieler lieber die Kugel und die Tasche ansagen, in die er spielen möchte. Falls der Schiedsrichter oder der Gegner sich nicht sicher sind, was der sich am Tisch befindliche Spieler vorhat, dürfen sie sich nach der Ansage erkundigen.
Bei Ansagespielen kann der Spieler eine „Sicherheit“ statt einer Kugel und einer Tasche ankündigen. In dem Fall übernimmt der Gegner nach Ausführung des Stoßes den Tisch. Ob Kugeln nach einer Sicherheit wieder eingesetzt werden oder nicht, richtet sich nach den Spielregeln der jeweiligen Spielart.

1.7 Zur Ruhe kommende Kugeln

Wegen kleiner Unreinheiten in der Kugel oder auf dem Tisch kann sich eine Kugel noch leicht bewegen, obwohl es so aussieht, als sei sie bereits zum Stillstand gekommen. Dies wird als zum Spiel dazu gehörend bewertet und die Kugel verbleibt dort, wo sie zur Ruhe kommt, es sei denn, sie fällt in eine Tasche. Falls eine Kugel aus einem solchen Grund in eine Tasche fällt, wird sie so nahe wie möglich an ihrer letzten Position wieder eingesetzt. Falls eine Kugel während oder kurz vor einem Stoß fällt und dies eine Auswirkung auf den Stoß hat, stellt der Schiedsrichter die Position vor dem Stoß wieder her und der Stoß wird wiederholt. Der Spieler wird nicht betraft, weil er spielte, während sich noch Kugeln bewegten. Siehe auch Regel 8.3 Versenkte Kugel.

1.8 Wiederherstellung einer Position

Falls Kugeln wieder eingesetzt oder gereinigt werden müssen, wird der Schiedsrichter alle Kugeln nach bestem Wissen und Gewissen auf ihren alten Platz zurücklegen. Die Spieler müssen die Entscheidung des Schiedsrichters bezüglich der Platzierung der Kugeln akzeptieren.

1.9 Störung von außerhalb

Falls während eines Stoßes eine Störung von außerhalb auftritt, die sich auf den Stoß auswirkt, wird der Schiedsrichter die Kugeln so aufbauen, wie sie vor dem Stoß gelegen haben und der Stoß wird wiederholt. Falls die Störung keine Auswirkung auf den Stoß hatte, wird der Schiedsrichter alle Kugeln, die bewegt worden sind, an ihre ursprüngliche Position zurücklegen und das Spiel wird fortgesetzt. Können die Kugeln nicht wieder an ihre ursprüngliche Position zurückgelegt werden, wird die Situation behandelt wie ein Patt.

1.10 Veranlassen von Entscheidungen und Regelung von Protesten

Falls ein Spieler der Ansicht ist, dass der Schiedsrichter eine Fehlentscheidung getroffen hat, kann er diesen bitten, seine Entscheidung zu überdenken. Eine Schiedsrichterentscheidung über Tatsachen ist endgültig. Ist der Spieler jedoch der Ansicht, dass der Schiedsrichter die Spielregel falsch anwendet oder auslegt, so kann er mit einem Protest eine Entscheidung des nächsthöheren Organs herbeiführen. Der Schiedsrichter unterbricht die Partie, während dieser Protest behandelt wird. (Siehe auch (d) von 6.16 Unsportliches Verhalten). Fouls müssen unverzüglich benannt werden. (Siehe 6. Fouls).

1.11 Aufgabe

Wenn ein Spieler aufgibt, hat er das Spiel verloren. Beispiel: Ein Spieler schraubt sein zusammengeschraubtes Spielqueue auseinander, während der Gegner am Tisch ist und mit dem aktuellen Spiel die Partie gewinnen kann. Dies wird als Aufgabe gewertet.

1.12 Patt

Falls der Schiedsrichter der Ansicht ist, dass während eines Spiels keiner der Spieler Anstalten macht, das Spiel zu gewinnen, so kündigt er ein Patt an. Falls beide Spieler zustimmen, nehmen sie die Entscheidung des Schiedsrichters an, ohne ihre jeweiligen drei Aufnahmen zu spielen. Ansonsten hat von da an jeder Spieler noch drei Aufnahmen. Falls der Schiedsrichter nach den drei Aufnahmen pro Spieler noch immer keinen Fortschritt bezüglich einer Entscheidung sieht, erklärt er das Spiel als Patt. Die Verfahrensweise, die auf ein Patt folgt, wird in den jeweiligen speziellen Spielregeln eines Spiels geregelt.